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关于萌的解释

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发表于 2005-12-11 19:27:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
萌”和“杀必死”,是近十年ACG界最重要的两个名词之一。在十年前,这两个名词就算存在,也只是很小众的名词,而以它们为故事主调的作品更未成气候,哪如今天般成为一大主流。这两个名词在这十年间发展迅速,“萌”由很模糊的概念变得有系统化,“杀必死”也由偶一为之变成定期发送,而且还堂堂进入三大少年漫画志,不再是小出版社吸引读者的独门技俩。到底“萌”和“杀必死”是如何演化至今的?而它们的定义、内容又如何?它们在今天,以至将来会如何影响 ACG?在下面的篇幅会逐一解说。 论萌 萌的起源与发展   一般咸认为,“萌え”一字是由“燃え”所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。“萌”本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用“燃烧”来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是“Mo E(も え)”。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示“燃え”和“萌え”。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的“萌え”来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。   根据日本同人辞典,“萌”的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角“鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)”主角在她有难的时候,会大叫她的名字“萌~!”一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以“燃え”、“萌え”的说法就成为现时最被接受的一套说法。   另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,“萌”指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作“开始吸引目光”的“引伸义”也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种“心花怒放”的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。   “萌”的起源众说纷纭。但“萌”的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称“Gal Game”或“女Game”)有非常直接的关系。   恋爱游戏与“萌”的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是“Gal Game”必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了“萌”的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。   《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以“泡妞”为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全“归类”。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓“萌”的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独“萝莉”一项,因为当时“有害图书整肃运动”而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,“萌”的元素本来就跟“H”的元素是密不可分的。   《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种“务求每个女角不一样”的想法,正是促成“萌”概念系统化的背景。
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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:28:01 | 显示全部楼层
“Gal Game”对“萌”概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是景狄咕�槲成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的“萌”概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:“幼驯染”是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。   而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于“乙女”这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、^Q^肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。   随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路——将“萌”精华化、系统化。而这种系统化的“萌”,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套“放在动画里的Gal Game”,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。   而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。 萌的词性、定义   由于“萌”是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此“萌”的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字“燃え”的应用方式。   先谈词性问题。不管是说“燃”还是“萌”,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词喊狄咕�槲容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个“る”就能改变词性,因此在华文圈里“萌”这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说“萌”这种概念;当动词用,如“我萌小樱”,就是说“小樱这角色令我萌起来”;当形容词用,如“麻幌很萌”,也同样是说“麻幌这角色令我萌起来”。   笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,“萌”这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。   至于“萌”的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、^Q^皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、^Q^皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在“萌”里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:30:19 | 显示全部楼层
 现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了“照单执药”的程度。赤松健在“萌”概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。   萌的本质是“妄想”。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓“青梅竹马”、“义妹”?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊? “萌”与“可爱”的分别   由于“萌”的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是“萌”与“可爱”的分别。   “可爱”是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个“及物”的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很“可爱”,一只小猫可以很“可爱”,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很“可爱”,当然一个ACG角色也可以很“可爱”。   但“萌”跟“可爱”不同,基本上是针对“人”的形容词。在这里先说明,这儿说的“人”也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。 “萌”跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的“角色”上的。举例说,我们都可以说“令狐冲很豁达”,但不可以说小狗、一枝笔“很豁达”。同理,我们可以说“小樱很萌”,但却不能说一只小猫、一只滑鼠“很萌”。   要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是“拟人化”三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。   “萌”是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说“《月姬》这作品很萌”,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指“《月姬》这故事的角色都很萌”,实际上并无违反“萌”是不及物形容词的原则。 “萌”本身是具有“好色而慕少艾”的意味,即使没有色情成份,也具有“性意味”。在这儿必须强调,所谓“性意味”并非指“性暗示”。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的“性取向”有关。“萌”其实不限于“男观众对女角”,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的“萌”,也必然有其一套特别的系统。   “萌”的应用与“性感”有点相似,女生一样可以觉得男生很“性感”,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性“性感”。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。“萌”是一种“发乎情,止乎礼”的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。“知好色而慕少艾”是人性,并不代表这就是色情。因此不要对“萌”的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。   由是观之,即使没有任何色情的成份也好,“萌”本身是有“性意味”的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的“可爱”混为一谈了。 “萌”现像的现状 萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品 中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:31:49 | 显示全部楼层
萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的, 但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜暗夜精灵了,老师》的风见瑞穗就 是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸 引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在 二次元里找。而“萌”就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。   只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随着“萌元素”愈来愈系统化,也代表着“萌”的活力正在 衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可 以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不 同的配搭来制作一点新鲜感而已。   萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而 已。一般而言,萌的元素可分成以下数类: . 身份   例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月 )、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机械人( To Heart 玛露琪)等 . 外表特征   外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼 镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(魔力女管家 麻幌)等 . 性格   例如口不对心(全金属狂潮 千鸟要)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温 柔(青出于蓝 樱庭葵)等 . 语言   例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒 舌(Rozen Maiden 翠星石)等 . 行为   例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 藤崎诗织)、爱心便当(心 跳回忆 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成濑川奈留)等   当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作 为萌的元素。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:32:51 | 显示全部楼层
有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像“每朝叫主角起床上课”,就必须配合“ 青梅竹马”或“义妹”,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。“毒舌”与“无口”混用,如《 机动战舰》星野琉璃;“关西腔”与“口癖”合用,如《樱大战》李红兰;“千金小姐” 与“口不对心 ”并用,如《School Rumble》泽近爱理。 但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神 就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素 。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避 免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥 ,尤其女角一多的话,“滥萌”的感觉就更强烈。   有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,“看起来”有新的元素。例如军服并不会 让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的, 因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其 实都是老调重弹的。   当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的 效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是 御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让“萌”继续 发展,创新的大胆精神是不可或缺的。   但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有 没有变化都是小问题了。 萌系作品的将来发展   萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表 剧本一定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所 肯定。   但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候 ,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两 方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。   也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的 作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌 的受众感到反感而离去?尤其当“萌=剧本烂”的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益 强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其 当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:33:46 | 显示全部楼层
反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了 钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于 是,就会慢慢出现了“萌者愈萌,非萌者愈不萌”的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全 回避潮流的。   当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入 的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子 。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有, 萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游 戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取 悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。   “萌”本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。“萌”只是一种调味料, 如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入 “萌”反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值 。但如果单靠“萌”就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作 品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。 论杀必死 杀必死定义   “杀必死”不是暴力名词(笑),而是日文里用片假名来念“Service”一字的发音。“サービス” 是外来语,即英文的“Service”,简单说就是“服务读者”的意思。一般咸认为,杀必死都是露出女角 的身体来服务男观众,但这只是基本的定义。实质上,“服务”的范畴可以很广泛,暴露身体的也一样可 以是男角,但当然服务的对象亦改成女读者。就算半点皮肤、内衣也看不到,只要提供到读者的想像空间 ,亦算是杀必死的一种。再广泛一点,只要漫画分镜、动画定格不断对角色的性征做大特写,又或者刻意 让女性的胸部摆动,不管它有没暴露或若隐若现,也算是杀必死的一种。   骤耳听,杀必死可以是很广泛的事物,但其实不然。之前已说过,“サービス”就是“服务读者”的 意思。怎样为之“服务读者”?就是在故事完全不需要的情况下,为读者提供额外的服务,这就是“服务 读者”。例如明明是一套机械人作品,却忽然来一场海滩的泳衣戏,然后让女角们穿上泳衣登场。泳衣戏 在一套机械人作品里,本身是没有意义的,插一场这样的戏就是为了让女角们可以名正言顺以泳衣登场, 让读者眼睛吃冰淇淋 杀必死并不是让女角穿穿泳装、露露小裤裤那么表面的,也可以是喜好上的“服务”。用回刚才的海滩做 例子的话,在海滩穿泳衣很正常,但在海滩也穿学校泳衣就不正常。这也是“杀必死”的一种,但就是服 务喜欢看学校泳衣的受众。由此引伸的话,变身女战士一定要穿短裙或紧身衣,也是源自于此的一种读者 服务。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:34:25 | 显示全部楼层
再极端一点的,就算画面没有暴露,也没有穿上服务读者的服饰,但如果能够让读者在意识上想像得 到,也是杀必死的一种。例如剧情让女角因为某些原因而没有穿上小裤裤,但却穿上了容易穿帮的短裙, 然后让剧情令她要往高处跑,或者要穿过吹着大风的庭园。虽然在画面上完全没有露出过任何的养眼镜头 ,但却可以令读者在脑海里自由想像。这种意识上的“杀必死”就非常意淫,比单纯画面上的养眼更具“ 服务”的意味。 剧情需要”与“读者服务”的分别   说到这儿,大概会有人问:“我要看篮球漫画,那么角色去打篮球就是服务我呀?那岂不是什么漫画 都是杀必死?”答案当然是“否”,因为界定它是否“杀必死”,还是一如前面提到的,是否与剧情有关 。篮球赛与篮球漫画有关,这就是“剧情需要”,因此是必须的。   必须强调的是,“读者服务”只是一种附加价值,一定与剧情无关。如果一套作品是以描写性工作者 为题的话,那么内里有一些关于性服务的描写就非常合理,是剧情需要的。但是,如果将这些性场面以意 淫方式表达,如用两三页的大特写画面,来画女角如何将一只香蕉剥开,再放进口里吃,就算这漫画是谈 欢场的,这也算是杀必死。因为这种描写并不需要,就算描写欢场工作也毋须如此绘影绘声地暗喻,所以 就可归类为杀必死。   同理,一套以描写沙滩救生员,或水上运动为题材的作品,就算全书充斥泳衣美女,它也不是杀必死 。反之,一套剧情根本没需要用上泳衣的作品,出现泳衣就是杀必死。   当然,所谓“读者服务”并不一定要有H含意。如果受众想要的服务,不是在H含意上的,那作者提供 这种服务画面,依然有“服务读者”的意味。例如《我的女神》读者要看的,是贝尔丹蒂的“治疗系”服 务,那么藤岛康介不断给读者这些画面,就是一种读者服务。同理,像《火凤燎原》、《闪灵二人组》这 类作品,角色不断摆出耍帅的姿势,也算是服务要看这些耍帅画面的读者。当然,笔者也觉得这种说法有 点邪道,读者不认同倒是可以理解的(笑)。 杀必死与萌的关系   萌和杀必死经常一同出现,但这不代表两者是共同体。理论上,萌和杀必死并不需要配合,单是萌或 杀必死本身,亦可以独立应用。但ACG制作者都爱将两者配合使用,以达到最大的化学效果。   理论上,两者可以独立使用。但“萌”独立应用并没有任何问题,“杀必死”独立应用却效果有限。 “杀必死”必须要配合“萌”,但“萌”不一定需要“杀必死”。简单点说的话,你宁愿看一个漂亮的女 生作性感打扮,还是看一个相貌平凡的女生?只要是美女,作怎么打扮都会吸引视线。但泳水女郎不是美 女的话,效果却会大打折扣。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:35:37 | 显示全部楼层
“萌”与“杀必死”的关系也一样。两者的关系不是“共存”、“共生”,而是杀必死寄生于萌之上 。不萌的杀必死,会食之无味,吸引力大减;但没有杀必死的萌,一样可以很受欢迎。而随着其他可与“ 萌”配合的元素出现(如GL),加上萌元素发展放缓,需要其他受欢迎的元素去配合的时候,“萌”、“ 杀必死”、“GL”的组合就会愈来愈多,像动画《舞姬》、《神无月巫女》就是这些铁三角的组合。 八十年代:杀必死萌芽史   比起“萌”来说,“杀必死”不是什么新的概念,在七十年代已经出现。二次大战后,手冢治虫那一 代的漫画家大都以处理“儿童读物”的方式来画漫画。那时不论是阿童木还是铁人28,都是很单纯的故事 。直到永井豪那一世代的漫画家涌现,日本漫画就开始加入性与暴力的元素。先撇开完全就是以色情挂帅 的 H漫不谈,今天所谓的“杀必死”、在当年称之为“清凉画面”的读者服务,也是这时候开始在少年漫 画里出现。早前由庵野秀明监制的复刻版《Cutie Honey》,就是七十年代的杀必死作品。女主角在变身 时,衣服会碎裂,女主角的身体当然也若隐若现,然后在光芒之后就会换上战斗服。   由于日本文化使然,清凉画面出现在少年漫画中,并没有如华人地区般敏感。到了八十年代,美少女 作品兴起,加上“食色,性也”的人性使然,杀必死在漫画里逐渐成为一种普遍不过的现象。但这儿说的 “普遍”,并非指今天那种泛滥的程度,而是偶一为之的。那时的漫画家深知什么是“物以稀为贵”,只 会偶而服务一下读者,绝不会将它看成一种卖点,甚至看成为“理所当然的事”。 要提八十年代的清凉漫画,当然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出现,而且 不是偶一为之的造型,而是固定的基本造型。在当时来说是相当大胆的,但拉姆也仅限于泳衣造型而已, 并未发展到今天“什么也要露”一般低俗,本质上还是不涉及色情、很健康的性感 八十年代美少女作品兴起,于是就出现一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类会洒洒盐花的作品 。由于电视尺度没有今天那么放松,《福星小子》那种程度已算是底线,所以这些洒盐花的作品都在新兴 的销售平台——OVA上推出。由于OVA的限制较少,于是一些重H口味的色情作品也大量在这平台推出。美 少女作品难免受到影响,尺度也变宽,以前不敢出现的露点镜头也可以堂而皇之出现了。再加上OVA是要 观众真金白银付钱买的,为了取悦观众而加入适量的盐花也是必然的事。   盐花和正式的H作品始终有别,为了区分,就算有盐花也好,也必然不会是“杀必死大放送”。那时 的杀必死倒是很简单,出浴镜头是主流,其次是露小裤裤,露出胸脯已是最大胆的了。当年名作《Gun Buster》就创造了“摇乳”这一种杀必死,而最后一话女主角典子撕开上衣的场面也成为了经典名场面。 尺度宽了,但仍然没有意淫的味道,要重口味的H的受众,在当时来说有太多的选择了。那时也是H动画发 展最蓬勃的时期,要看真格的H,会干脆看真正的H作品。所以杀必死都不会太夸张,只是一种绰头、附加 价值。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:36:22 | 显示全部楼层
说到“杀必死”这专有名词,在九十年代以前,我们只会称这些读者服务为“清凉画面”、“盐花” ,并没有“杀必死”这种叫法。直到《新世纪福音战士》动画出场,女主角之一的葛城美里每次在下回预 告里都用“下一回也是サービス、サービス!”来结束,于是“サービス”这名词也在ACG界里多人使用 起来。当然,在预告里所指的并非“清凉画面”的意思,而是说下一回也很精彩,但“サービス”这字隐 含“服务”的意味,遂被ACG界借用为“读者服务”的用语,并应用至今。所以说,GAINAX这间动画厂, 对“杀必死”可真谓贡献良多啊…… 九十年代:杀必死爆发史   由于八十年代末、九十年代初,日本爆发了“有害图书整肃运动”,整个ACG业界都被逼收俭了。H作 品固然被整肃,逼着自我规管,而“杀必死” 也不能堂而皇之,逐渐绝迹于最前线的少年漫画范围。最 多也只限于健康的性感,如最基本的泳衣画面,不会越雷池半步。重口味的H,除了以OVA为渠道外,就只 有同人渠道。   直到赤松健的出现,终于令杀必死重新成为ACG界的潮流。要数ACG的“萌”和“杀必死”历史,赤松 健必入史册。由于“有害图书整肃运动”的影响,ACG三界都受到影响。电脑H-Game受到软伦规管,家用 机的H-Game也不能有色情画面(但能够有声音,是很奇怪的规则);动画杀必死收俭,漫画也如是。在三 大漫画志上已看不到养眼镜头,暴力场面也受到控制。漫画上不是看不到杀必死,而是集中于一些小出版 社作品,而且也相当保守。   直到94年,赤松健的《A.I. Love You》开始在三大漫画志之一的《少年Magazine》上连载,就重新 带起来主流少年漫画里加入杀必死的潮流。《A.I. Love You》有颇浓烈的《我的女神》和《电影少女》 的味道,它参考了前者三姊妹的设定,吸收了萌元素的精华;后者则被吸收了在杀必死方面的精华。赤松 在《A.I. Love You》时玩杀必死已相当大胆,玩尽了他独门的“主角意外引致杀必死”的技俩。但由于 这套作品未有做出热潮,因此也未算是杀必死爆发的导火线。   要数令ACG爆发杀必死潮流的,一定要数《Love Hina》。它是赤松健在《A.I. Love You》完结后的 新作,这套作品为ACG界带来了三样东西——杀必死的复兴、萌漫的发展,与及后宫作品的诞生。由于今 次的主题是杀必死,所以后面两者只粗略解说一下。《Love Hina》是第一套完整地将当时只在Game界发 展的“萌”,引入漫画界的作品。人设是完全以一套Gal Game的格式来设定,国中小女生、青梅竹马、女 剑士、天然呆、义妹都是流行的萌元素。而经过不断的磨合,在赤松健的下一套作品《魔法老师》中更是 萌元素大放送,但这是后话。而《Love Hina》的成功,也导致漫画界步动画和游戏界后尘,萌系作品大 爆发。另一方面,《Love Hina》这种“一男配多女”,然后众女一齐抢夺男主角的剧情,亦成为了所谓 “后宫作品”的先驱,尔后不少作品都以这种方程式来运作,后宫作品也成为 ACG界一种新的类别。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:37:11 | 显示全部楼层
回到杀必死的主题。《Love Hina》玩的杀必死桥段,虽然来来去去都是那几招:场面是露天温泉、 澡堂,行为则是主角因为种种意外而飞入澡堂,或跌进女角的胸口,又或扯破了女角的衣服。开始时倒可 以当作故事的笑料点缀,但当每一回、每一集都这样杀必死大放送的时候,就难免有点过了火位。就算是 八十年代最明目张胆的时代,也不至于这样大放送。《Love Hina》模式的成功,使很多ACG制作者都想搬 来参考。于是杀必死、萌、后宫,就成为九十年代末期至今的三大主流题材。   《Love Hina》的代表性,不单是因为它带来了杀必死的复兴,更重要是将杀必死变得平常化。在之 前,杀必死要不出现在二线出版社的少年漫画,要不就在以成年人为读者对象的青年志,是绝不会在三大 志的少年漫画上如此公然地作的,仍然有其界线。《Love Hina》的出现,使杀必死成为一种固定的主题 ,是剧情的一部份,是必要而不可或许的。而且它不是出现在二、三线的漫画志或出版社,而是三大漫画 志之一的《少年Magazine》,出版商则是大名鼎鼎的讲谈社。情形就好比以前只有小型的收费电视会播色 情电影,但现在却是无线电视(香港最大的免费频道)播,而且还是黄金时间!在这种背景下,杀必死的 风气自然愈吹愈烈,更形普及。   《Love Hina》不单普及了杀必死,另一方面更深化了杀必死。在前文已提到,杀必死过去只是一种 点缀,不是卖点。只会偶一为之,绝不会大量放送。但《Love Hina》开始了这种先例,令ACG界完全将杀 必死视为平常的题材,不再顾虑。加上收费频道和影碟贩卖的普及,动画上的杀必死也愈来愈夸张。像《 极限女孩》那种完全是意淫的作品也可以在电视上播放。纵使它是一套“十五推”的作品,而且限于在收 费频道上播放,但也是十年前完全无法想像的。加上影碟贩卖方便,现在甚至会在影碟上推出比电视版更 意淫的作品。一些在电视上会被遮掩的画面,就会在影碟完全呈现。杀必死在ACG上已开始愈来愈无所顾 虑了。

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 楼主| 发表于 2005-12-11 19:38:04 | 显示全部楼层
八十年代与九十年代的杀必死的分别   最显而易见的分别是在尺度上。以前动画只会给三十秒、漫画也只有一格半格,若隐若现的出浴、露 小裤裤、露胸的场面,但现在却会公然地、刻意地作,全裸、半裸比比皆是,意淫的画面也愈来愈多,硬 掰剧情来展现女角胴体的作法更是普遍之极。   在八十年代,杀必死是名副其实的“附加价值”。套句俗语就是,“有的话是人情,没的话是道理” 。这也是为什么当年《Gun Buster》最后来的一场,昙花一现的露乳画面会如此让观众惊喜。因为根本就 没人期待过呀!当然,那时候还是有如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类,确实以洒盐花为绰头的 作品。但观众仍然是抱着“有的话会很幸福,没的话就稍为失望”的心态去看,而且也不是理所当然的。   但到了九十年代的杀必死,就完完全全是一种“义务”。因为杀必死已完完全全成为一种“作品主题 ”,是“为杀必死而杀必死”的。情况一如老夫老妻,丈夫从来不帮忙洗碗,但忽然来帮一次,对妻子而 言就是一种服务。反之,如果天天都是丈夫去洗,那么就是一种“义务”。有一天丈夫不去洗的话,妻子 就会一脚踢他去洗,这就是“服务”和“义务”的分别。现在的杀必死,已不再是“服务”,而是“义务 ”了。一套作品可以标榜自己玩的是杀必死,而且每一集、每一回都要做,否则就会遭受到受众的反弹。 因为有“杀必死漫画”要有杀必死,这才是理所当然的。   有趣的是,随着《同级生》这类作品大卖,H-Game公司对故事剧情愈来愈重视。近年不少经典的H- Game,剧情都很细腻,得到不少玩家的认同。于是就出现了很奇怪的现象:H作品愈来愈一般向,一般作 品反而愈来愈朝H的方向走。这种趋势倒是以前没有人会想像过的。 杀必死将来趋势   由于杀必死必须依附于萌上面才有最大的效果,只要萌一天仍然是ACG的主流,杀必死仍然会是受制 作者欢迎的题材。只是,历史告诉我们,当色情文化过于泛滥的时候,必然会导致社会卫道之士的反弹。 现阶段而言,ACG仍然是次文化的一种,未能像电影般登大雅之堂,成为一种被社会认同的艺术。杀必死 作品的反控,必然会令新一轮的道德整肃重临。社会人士不会把H作品和杀必死作品分得那么清楚。就算 如何规范H作品,但如杀必死在少年漫画、电视频道里失控,社会都会视为H作品。如果因此而招致被整肃 的结局,也非ACG迷之福。   而杀必死的泛滥,也可能令原本可在正统动漫界发展的新晋人材,换移去做“只赚快钱,不问质素” 的杀必死作品。也可能令根本无才华的漫画家,因为把女角画得够萌、够杀必死,而劣币驱逐良币,把有 才华的漫画家挤出ACG界。这样不单造成低质素、无意义的作品泛滥,更会直接打击ACG界的正常生态,是 相当不健康的影响。 总结   就如笔者在“论萌”的部份所说,调味料是不能当饭吃的。“萌”和“杀必死”只是令作品变得好吃 的调味料,它们不能作为一碟菜的主要部份,一套作品仍要靠故事、人物来支撑。吃法国菜,我们不会沾 日本芥末;吃炸鸡块,也不会沾沙姜粉。正确的调味可以让菜更好吃,只要配合得宜,萌系作品也可以很 好看,如前文提到的《Air》。反之,配得不好就只会贻笑大方,如《真三国无双》。   “萌”和“杀必死”是近十年ACG界最重要的两个现象。它们为ACG界注入了活力,也打开了一套资本 主义的市场公式。跟着公式写很容易,但如何突围而出,就得靠创意。笔者期待更多的作品,能够冲击既 有公式,否则萌系作品必定一如香港的电影业一样,在公式泛滥下被受众所遗弃。这对萌系作品,以至整 个ACG界而言,都不是最好的结果。

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发表于 2005-12-11 19:51:55 | 显示全部楼层
楼主这篇文章是在哪里找来的啊?我一开始还以为要说萌芽呢,原来说的是跟漫画有关的东西,不过不是很能看懂哦.而且上面说的漫画大多也没有看过.

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王者传奇

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发表于 2005-12-11 20:08:55 | 显示全部楼层
百度贴吧里看到的 萌是ACG(Animation动画、Comic漫画、Game电子游戏)的重要概念,不仅仅是漫画

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发表于 2005-12-11 23:50:03 | 显示全部楼层
原来对萌的解释这么复杂,寒...... 在偶的眼里,萌就是喜欢的意思.... 还有燃烧
你们都是MJ留给我的遗产,我爱大家

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发表于 2005-12-12 00:44:38 | 显示全部楼层
有个公司就叫MOE Master Of Entertainment~~~旗下著名作品《Ultimate Girl》(极限女孩)
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